Dêrom wurdt, yn pjutteboartersplakken en basisskoalle yn 'e lessen fan wiskunde, it ûnderwiiseproses yn in spielfoarm útfierd. En foar dat doel komt in karteldracht fan didaktyske spultsjes yn 'e wiskunde oan help fan learkrêften en pädagogueren, wêrby't grutte edukative en edukative mooglikheden lein wurde.
Didaktyske spultsjes yn wiskundige lessen
Krekt as elke oare didaktyske aktiviteit besteane games fan wiskundige ynhâld út ferskate eleminten. Earst en foarste, dit is in taak en in direkt spultsje. Foar foarskoalske bern binne de haadtaken fan wiskundige spultsje spesifyk rjochte op: de ûntjouwing fan ideeën oer it tal en kwantiteit, de gruttens en foarm, de ûntwikkeling fan oriïntaasje yn tiid en romte. Mei oare wurden, bern krije bekwite mei de nûmers en sifers fan 'e earste tsien, geometryske figueren ûndersykje, de begripen fan "grut" en "lyts". Ek de earste ynformaasje krije oer de dagen fan 'e wike en de moannen, oer de kalinder en tiid.
Sa wurdt bygelyks de bern ynfierd by de gearstalling fan it nûmer 10, it didaktykspul op wiskundige ûntwikkeling neamd "Dekorje de Krystbeam" . Sawol, op 'e foarjûn fan it Nijjier, wolle de bern it beam dekorearje: in poster wurdt hingje op' e ruten, en de bern wurde de opdracht jûn om de beam dekor te meitsjen sadat 10 tosken op elke hier binne.
Yn 'e earste lessen yn' e lessen fan wiskunde wurde didaktyske spultsjes minder brûkt. Mar dochs is gaming-technology yn dit leeftyd noch de meast effektive manier om kennis te krijen en te konsolidearjen. Spultsjes ûntwikkeling beoardieling, de mooglikheid om relaasjes en ferskillen te bepalen, tinken, oandacht en fantasy te ferbetterjen. Dêrnjonken is de organisaasje fan aktiviteiten fan gaming in tige effektive manier foar it ûntwikkeljen fan belang yn wiskunde, as in relatyf komplekse ûnderwerp.